الفهرس | يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام |
المستخلص هدف البحث الحالي إلى معرفة أثر إختلاف نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة-الألعاب) القائمة على حل المشكلات ببيئة تعلم قائمة على كائنات التعلم وأثره على تنمية التحصيل الدراسي وعادات العقل المنتجة (المثابرة–التنظيم الذاتي) لدى طلاب كلية علوم بجامعة القاهرة، وللوصول إلى هذا الهدف استخدمت الباحثة منهج البحث (الوصفي التحليلي–الشبه التجريبي)، ومراجعة الأدبيات التربوية السابقة، والتي تتعلق بتصميم نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة - الألعاب) القائمة على حل المشكلات بكائنات التعلم في تنمية التحصيل الدراسي وعادات العقل المنتجة (المثابرة – التنظيم الذاتي)، كما تم إعداد قائمة بمعايير تصميم نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة - الألعاب) القائمة على حل المشكلات بكائنات التعلم، وتم استخدام نموذج محمد خميس (۲۰۰۳) في تصميم نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة - الألعاب) القائمة على حل المشكلات بكائنات التعلم، كما تم إعداد أدوات البحث وهي (اختبار التحصيل الدراسي - ومقياس عادات العقل المنتجة)، وتكونت عينة البحث من (60) طالباً/ة من طلاب قسم علم الحيوان بكلية العلوم بجامعة القاهرة، وتم تقسيمها إلى مجموعتين (نمط الأنشطة التفاعلية بالمحاكاة - نمط الأنشطة التفاعلية بالألعاب) وفقاً للتصميم التجريبي للبحث، وتم إجراء تجربة البحث، ثم تطبیق أساليب المعالجة الإحصائية البارمترية باستخدام برنامج (25.SPSS V)، وتوصلت أهم النتائج إلى أن استخدام الطلاب نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة-الألعاب) القائمة على حل المشكلات بكائنات التعلم كان له حجم تأثير كبير بالنسبة لنتائج التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي ومقياس عادات العقل المنتجة لدى طلاب كلية علوم بجامعة القاهرة، في حين تفوقت المجموعة التجربية الثانية التي تدرس بنمط الأنشطة التفاعلية (الألعاب) على المجموعة التجريبية الأولى التي تدرس بنمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة) القائم على حل المشكلات بكائنات التعلم في نتائج التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي ومقياس عادات العقل المنتجة لدى طلاب كلية علوم بجامعة القاهرة. |