الفهرس | يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام |
المستخلص يهدف البحث الحالي إلى توظيف الألعاب الإلكترونية في بيئة تعلم لتنمية التحصيل في العلوم والاتجاهات نحوها لدى التلاميذ مضطربي الانتباه الذين يواجهون مشكلات خاصة في تعلم العلوم، حيث يواجه التلاميذ مضطربي الانتباه مشاكل في تعلم مادة العلوم لأسباب بعضها يتعلق بخصائص التلاميذ مضطربي الانتباه، وبعضها يتعلق بطبيعة مقرر العلوم نظراً لصعوبة دراسته لما يحتويه من مفاهيم مجردة تحتاج لربطها بمدلولاتها، ولتحقيق هذا الهدف قامت الباحثة بتطوير بيئة تعلم بتوظيف الألعاب الإلكترونية لدى تلاميذ الصف السادس الإبتدائي مضطربي الانتباه، في ضوء نموذج الجزار(2013) للتطوير التعليمي، واستخدمت المنهجين الوصفي في تحليل الأدبيات والبحوث السابقة ودراسة خصائص التلاميذ مضطربي الانتباه والمنهج التجريبي ذو التصميم شبه التجريبي في تطوير بيئة التعلم القائمة على توظيف الألعاب التعليمية الإلكترونية وتجريبها وتطبيقها على عينة من تلاميذ الصف السادس الإبتدائي بمحافظة دمياط، وتوصلت نتائج البحث لعدد من النتائج في ضوء تطبيق الأساليب الإحصائية من أهمها أن الألعاب التعليمية الإلكترونية أظهرت أثراً مرتفعاً في تنمية التحصيل، وتنمية الاتجاهات الإيجابية نحو مادة العلوم لدى التلاميذ مضطربي الانتباه. |